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從《元夢之星》看騰訊游戲:拉高產(chǎn)業(yè)天花板,秀出“UGC”新思路

紫金財經(jīng)鈺熙2024-01-30 16:06 數(shù)字產(chǎn)業(yè)
繼《王者榮耀》、《和平精英》成為現(xiàn)象級游戲后,這或許是騰訊游戲業(yè)務最熱鬧的時刻了。

這或許是繼《王者榮耀》、《和平精英》成為現(xiàn)象級游戲后,騰訊游戲業(yè)務最熱鬧的時刻了。

2023年12月末,騰訊斥巨資14億打造的派對游戲《元夢之星》上線,瞬間霸屏所有社交媒體,上線不久后沖到周流水第七名,僅次于《原神》;1月初,騰訊游戲發(fā)布春筍計劃,將目光聚焦在小而美的垂類游戲賽道,以輕量化的布局抓住更細分的機會;1月中旬,“頭騰”拆墻,《王者榮耀》官宣將正式全面開放抖音直播權(quán)限,為《王者榮耀》打開更大的二次分發(fā)流量池。

緊鑼密鼓地消息傳來,無一不透露出騰訊在游戲領(lǐng)域的進取姿態(tài)。

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游戲之于騰訊的重要性不言而喻,時至今日,游戲仍是騰訊營收的中堅力量之一。根據(jù)財報顯示,2023年三季度騰訊游戲業(yè)務收入為460億元,同比增長7%。從總營收占比來看,游戲業(yè)務維持在30%左右。

既是行業(yè)“霸主”,又保持著增長態(tài)勢,騰訊的游戲業(yè)務一直都在穩(wěn)中向好的軌道上飛馳。既然如此,那騰訊游戲為什么要在近期頻頻出手?騰訊想要的是什么?

這個問題或許要結(jié)合行業(yè)背景來看。

《元夢之星》上線前,網(wǎng)易旗下《蛋仔派對》的流水表現(xiàn),一改外界看衰派對類休閑游戲的商業(yè)價值看法;春筍計劃誕生于行業(yè)內(nèi)卷背景的死循環(huán)下,廠商被高研發(fā)成本拖累,春筍計劃則以輕研發(fā)為主開拓新玩法;而“頭騰”拆墻則代表著,虎牙、斗魚不再是騰訊游戲分發(fā)的唯一渠道,一個生態(tài)遷徙的故事正在展開。

由此可見,騰訊此番的熱鬧景象意在掀開游戲賽道的新篇章。這家掌握游戲賽道話語權(quán)的大廠,要將賽道天花板拉得更高些。

《元夢之星》上線,騰訊秀“UGC”肌肉

從《元夢之星》的核心玩法來看,競技類的屬性略遜于社交、創(chuàng)作屬性。這標志著騰訊開始跳出自身舒適圈,擁有一款打開新市場的產(chǎn)品。一直以來,騰訊以強競技玩法為主,其代表產(chǎn)品《王者榮耀》、《和平精英》常年穩(wěn)居排行榜前二。直到《元夢之星》的出現(xiàn),才讓騰訊游戲有了新血液。

在談論《元夢之星》之于騰訊的意義之前,先來看看其到底是什么樣的游戲。

《元夢之星》類似于2020年的《糖豆人》、2022年的《蛋仔派對》,主要由競技游戲、地圖類游戲等十幾種小游戲組成。玩家進入后,可自行選擇心儀的游戲類型,以組隊或者個人的形式游玩。競技類中以“巔峰賽”為代表,通過闖關(guān)的形式提升賽季段位;樂園地圖中則是匯聚了眾多玩家自制地圖,玩家可游玩或自行創(chuàng)作。

相比競技類闖關(guān)玩法、后者玩家自制的玩法(UGC)更具有商業(yè)想象空間。明確了這一點,也就明確了其對于騰訊游戲的重要性。

首先,UGC玩法能增強玩家和游戲的粘性。在自制闖關(guān)地圖中,玩家能得到創(chuàng)作的喜悅,當其他玩家游玩時,增強了玩家之間的社交互動,也再次提升制作者玩家的成就感。其次,UGC的模式改變了游戲內(nèi)容的供給關(guān)系,釋放了內(nèi)容多元化的可能,廠商不再是內(nèi)容供給端的唯一選擇,使得游戲本身更具有長尾效應。

這是中重度手游《王者榮耀》等所不具備的優(yōu)勢。雖然競技類游戲有極強的沉浸屬性,但單一的玩法,久而久之容易產(chǎn)生疲憊感。所以中重度手游也在嘗試增加玩法,例如英雄聯(lián)盟的自走棋玩法,在得到大部分用戶喜愛后已經(jīng)獨立制作發(fā)行單獨游戲金鏟鏟之戰(zhàn)。

不過目前,類似金鏟鏟之戰(zhàn)的成功,鮮少出現(xiàn)在中重度手游中。

由此可得,當《元夢之星》正面對決網(wǎng)易的《蛋仔派對》時,真正的戰(zhàn)局并不是宣發(fā)層面、或者短時間內(nèi)IP聯(lián)動帶來的流量,而是將UGC玩法做大,降低門檻吸引更多玩家入局,最終形成生態(tài)壁壘。

這便是《元夢之星》為騰訊游戲打開的新篇章,UGC將騰訊游戲帶到新戰(zhàn)場,在這片戰(zhàn)場上,騰訊不僅要具備懂玩家心理、做大生態(tài)的能力,更要有降低門檻的AI技術(shù)能力,以技術(shù)為底座為玩家提供自制地圖的可操作性。

為此,騰訊首期規(guī)劃了14億,用于對地圖創(chuàng)作、內(nèi)容生態(tài)、全民賽事展開全方位的扶持,長線投入上不封頂。第一期“10億造夢計劃”將圍繞簽約合作、收益變現(xiàn)、流量扶持、創(chuàng)作賽事和構(gòu)建職業(yè)化創(chuàng)作者成長路徑,打造更專業(yè)更成體系化的UGC生態(tài)展開。

騰訊通過補貼方式,吸引玩家參與到自制地圖的內(nèi)容生態(tài)中,然后為玩家提供了職業(yè)化成長路徑,扶持玩家從自制到職業(yè)成長,進而做大《元夢之星》的整體生態(tài)。

由此可見,雖然比《蛋仔派對》上線時間晚了一年多,但騰訊是有備而來,用更長遠的眼光來審視并規(guī)劃UGC模式的發(fā)展路徑。

運營層面的補貼和激勵只是致勝的因素之一,更為重要的殺手锏在于技術(shù)。實際上,類似操作模式早就出現(xiàn)在了游戲產(chǎn)品中,但由于門檻極高,難以吸引大部分玩家參與,使得UGC模式僅停留在玩家角色“捏臉”的步驟中,大大降低了商業(yè)價值。

眾所周知,UGC的核心在于簡單易上手,例如UGC社交平臺抖音、微博等,人人都可以參與,才能形成完整的生態(tài)。但游戲制作并不是一件容易的事,想要玩家喜歡且能做出優(yōu)質(zhì)作品,只能倒逼騰訊拿出更有競爭力的技術(shù)實現(xiàn)。

騰訊的底牌是,基于UE引擎打造的編輯器,同時配備海量可直接使用的元件(類似積木組件)。目前,騰訊提供了積木、玩法、自然、建筑、生活等板塊,玩家可以直接點擊挪用,通過自身的奇思妙想呈現(xiàn)地圖及玩法。此外,騰訊以AI技術(shù)為輔助,例如“算法輔助智能配色”,可以自動填色,避免玩家重復操作;而“元件鏡像”可以快速生成對稱的組件。

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騰訊的編輯器也在不斷更新,持續(xù)為玩家提供更豐富的組件、更多元的玩法。目前《元夢之星》已經(jīng)出現(xiàn)多張超百萬人次游玩的地圖,《公主回家的一天》游玩人次已破600萬。

只有騰訊后端技術(shù)做重,才能讓前端玩家易上手,才能最大程度釋放UGC游戲的商業(yè)價值。這不僅是騰訊未來在游戲賽道的主旋律,無獨有偶,網(wǎng)易旗下的《蛋仔派對》等游戲也在重押UGC,米哈游也在摸索AI編輯器+游戲的融合。基于UGC帶來的內(nèi)容生態(tài),以及廠商的技術(shù)提升,未來游戲行業(yè)將迸發(fā)出更多可能性。

輕量化游戲掀風浪

從更大的行業(yè)戰(zhàn)略視角來看,“版號寒冬”已成為過去式,伴隨游戲版號發(fā)放正常化的腳步,留給廠商的不再是版號焦慮,而是思索究竟該如何打造爆款游戲。

游戲賽道行至今日,早已度過良莠不齊的階段,精品化游戲成為眾多廠商共同的追求。當做精品成為主流時,難免要增加開發(fā)成本,廠商要承擔巨大的成本壓力。然而,并不是每一款產(chǎn)品都能成為現(xiàn)象級的存在,營收和投入不成正比的情況下,便會進一步蠶食廠商的利潤。

近年來,超10億研發(fā)費用的游戲比比皆是,2023年,網(wǎng)易上線的手游《逆水寒》,以及拿到游戲版號的《射雕》,投資均超過10億元;同年,字節(jié)跳動旗下的游戲廠牌朝夕光年推出的《星球:重啟》,也曾透露出投資超過10億元。

被稱為游戲圈最大黑馬的米哈游,同樣也是研發(fā)大戶。旗下《原神》的制作成本為1億美元,且每年支出2億美元用于后續(xù)投入,成為游戲行業(yè)投入成本最高的產(chǎn)品之一。2023年,米哈游新作《崩壞:星穹鐵道》雖未有確切制作成本數(shù)據(jù),但從立項時間和開發(fā)團隊人員等維度來看,并不遜色于《原神》。

然而并不是所有高成本制作的游戲,都能重現(xiàn)《原神》、《王者榮耀》的流水。基于《原神》帶來的二次元游戲熱的背景下,騰訊互娛高管表示:市面上有40余款品質(zhì)較好的作品,但只有《崩壞:星穹鐵道》取得了明顯成功。一些游戲流水甚至不如《崩壞:星穹鐵道》的十分之一。

游戲精品化的趨勢固然向好,利于行業(yè)良幣驅(qū)逐劣幣,但實際上,精品游戲和高額投入之間,并不能劃等號。

輕量化投入,同樣能孵化出優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品。保證精品的同時,逃離高額投入、高額成本的漩渦,才能真正讓全行業(yè)走上更健康的發(fā)展道路,這也是騰訊推出春筍計劃的深層原因。根據(jù)春筍計劃信息顯示,該計劃面向預計投入成本不超3億元的自研游戲。

此外,騰訊的春筍計劃中,除繼續(xù)推進重大產(chǎn)品研發(fā)外,重點就是在細分垂類領(lǐng)域鼓勵年輕團隊創(chuàng)新、嘗試,側(cè)重新機會、新玩法及垂類游戲孵化。

這表明,未來騰訊游戲不僅要進行輕量化布局,也要挖掘更細分的游戲賽道。從游戲產(chǎn)品同質(zhì)化的競爭中,尋找更多可能性。

同質(zhì)化是除高成本之外,游戲行業(yè)的另一個痛點。例如,手游剛崛起時,消除類游戲應接不暇,現(xiàn)在的角色扮演、競技類游戲也出現(xiàn)類似問題。玩法上缺乏創(chuàng)意,題材相同的產(chǎn)品充斥在行業(yè)中,自然難以激發(fā)活力。

布局細分賽道,對于騰訊而言,有利于穩(wěn)定甚至提升騰訊在行業(yè)內(nèi)的地位,不再錯失發(fā)展機遇。從長久的視角來看,春筍計劃后,微觀層面對于玩家而言,游戲產(chǎn)品將迸發(fā)出更多創(chuàng)新玩法,擁有耳目一新的體驗。

游戲行業(yè)從業(yè)者將有更多制作空間,不被所謂的主流玩法束縛。宏觀來看,行業(yè)將從產(chǎn)品同質(zhì)化、高制作成本的漩渦中脫離,打造更豐富的游戲內(nèi)容生態(tài),押注細分賽道,挖掘更多可能性。通過輕量化布局,以較低的成本撬動更高的營收。

“頭騰拆墻”,騰訊迎來更大流量池

除游戲本身外,騰訊圍繞游戲做的產(chǎn)業(yè)鏈布局,才是支撐其在游戲生態(tài)領(lǐng)域“霸主”地位的核心原因。尤其是騰訊在游戲直播領(lǐng)域的布局,更是增加游戲產(chǎn)品曝光度的主要途徑。此前,虎牙、斗魚作為騰訊投資的企業(yè),一直承擔騰訊游戲直播、視頻等二次流量分發(fā)的主要渠道。隨著騰訊和抖音互通,騰訊將迎來更大流量池,旗下產(chǎn)品也將再添柴助火。

1月13日,《王者榮耀》正式官宣于1月21日起全面開放抖音直播權(quán)限。1月18日至1月20日為主題直播期,邀請游戲主播張大仙連播3天。

此前,騰訊游戲的拳頭產(chǎn)品《王者榮耀》,只能在斗魚和虎牙平臺收看,兩家平臺也是眾多游戲主播的主陣地。實際上,這樣的商業(yè)模式在早期并無大礙,甚至更有利于騰訊建設生態(tài)壁壘。畢竟,虎牙和斗魚作為被投企業(yè),能使騰訊依然在分發(fā)渠道中掌握主動權(quán)。

然而今時不同往日,虎牙和斗魚的衰敗有目共睹,在短視頻平臺不斷進攻下,留給垂類直播平臺的空間所剩無幾。更何況,“斗魚一哥”旭旭寶寶和“虎牙一哥”張大仙都在合同到期后選擇轉(zhuǎn)戰(zhàn)抖音,更早之前Sky、韓九日、沐瑩瑩等頭部主播也都選擇抖音作為主戰(zhàn)場。大V出走,是直播平臺最大的損失。

從如今的境況來看,拆除和抖音那堵看不見的墻,將直播分發(fā)給更大流量池,更適合騰訊當下延續(xù)生態(tài)優(yōu)勢。8億月活的抖音,能助力騰訊旗下游戲觸達更多用戶,吸引更多游戲主播參與。

除了渠道原因外,此次開放直播的產(chǎn)品《王者榮耀》本身也面臨著問題。

自2015年上線起,《王者榮耀》的火熱可以稱為現(xiàn)象級,游戲流水巔峰時期能達到每天破億,月流水超30億的成績。常年占據(jù)流水榜第一名,并且遠超第二名。

但是再火爆的游戲也逃脫不了生命周期,盡管在電競賽事等運營手段的加持下,《王者榮耀》還可以一戰(zhàn),但其疲態(tài)盡顯。運營了九年的《王者榮耀》同樣需要“未雨綢繆”,尋找更大的用戶群體。

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根據(jù)移動應用市場研究公司AppMagic公布的2023年度手游收入榜顯示,《王者榮耀》再次蟬聯(lián)全球iOS和Android手游收入榜冠軍寶座,達14.8億美元(不包括廣告收入,以及蘋果和谷歌的分成收入)。2022年該數(shù)據(jù)榜單中,《王者榮耀》收入為18億美元。

牽手抖音,也是變相為《王者榮耀》增流量、續(xù)生命的方式。

《王者榮耀》或許只是抖音和騰訊游戲合作的開端,未來不排除更多騰訊游戲亮相抖音直播間。這是一場雙贏的合作,抖音迎來更有競爭力的內(nèi)容,騰訊找到更大的盤子,在二者強強聯(lián)手下,新的游戲生態(tài)故事才剛剛上映。

抖音+騰訊,將最大程度釋放資源勢能,對游戲行業(yè)分發(fā)模式而言,也有著更深遠的意義。

總結(jié)

元夢之星的新技術(shù)、春筍計劃的新機會、抖音的新渠道,都在演繹著騰訊游戲乃至整個游戲賽道的新畫卷。

當這些新鮮血液注入到行業(yè)中,游戲賽道的未來將突破原有的預期上限。或許下一個《王者榮耀》,就在不遠處。

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