騰訊Q1財報:增長降速,低速換擋
出品|派財經
文|王飛澍 編|派公子
毫無意外,騰訊2022年的首份業績繼續向下墜落。
5月18日,騰訊發布了2022年Q1財報,財報顯示,本季度收入為1354.71億,同比基本持平,環比下降6%;經營盈利為372.17億元,同比下降34%,環比更是大降66%;非國際通用會計準則下的凈利潤為255.45億元,同比下降23%,同比去年少賺了75億。
對于這一成績,投資者們信心再次受到重挫,財報發布當晚,騰訊美股就跌了7%,今天港股也跟跌了近7%。而之所以此份財報如此具有殺傷力,一個重要原因就在于,財報所涉及的騰訊各項業務都出現了不同程度的降速,這預示著騰訊的寒冬仍未結束。至于持續時間,投資者們顯然持悲觀態度。

01騰訊廣告仍在寒冬
對于騰訊此次2022Q1的業績放緩,實際上前兩天馬化騰的講話中早有提及,其表示,騰訊正面臨“收入與利潤增速放緩”的局面。
根據財報,騰訊營收主要由三部分構成,增值服務、網絡廣告收入和金融科技及企業服務收入,三者占比分別為54%、13%和32%。其中,增值服務收入727億元,去年同期為724億元,基本持平;網絡廣告收入為180億元,同比下滑18%;金融科技及企業服務收入為428億元,同比增長10%。
對比而言,去年同期騰訊增值服務同比增長16%,網絡廣告同比增長23%,金融科技及企業服務同比增長47%。可以看到,騰訊三大業務增長的關鍵詞分別是“持平”“下滑”“放緩”,在這其中,網絡廣告收入的降幅尤其令人揪心。
作為國內第一大流量巨頭,騰訊的微信、QQ雙引擎,一直是其所有業務的流量來源,而這一流量的直接受益業務就是網絡廣告。
本季度,微信仍是中國用戶量最大的超級APP,更加可貴的是,微信用戶依然維持增長,月活用戶達到了12.88億,環比增長1.6%,同比增長3.8%。相比之下,根據中國互聯網絡信息中心發布的數據,截止到2021年底,中國網民也僅有10.32億,也就是說對于全國網民而言,人均擁有1個微信還多。
但QQ的境況則要差得多,本季度QQ月活用戶5.64億,雖然環比增長了2.1%,但同比下降了7%。這一表現并不出人意料,自2019年第二季度以來,該數據已經連續11個季度下滑,短短四五年間,QQ的月活用戶下降了兩個多億。
然而,即便擁有微信、QQ兩大超級流量池,而且表現依然穩定,但騰訊的網絡廣告收入卻沒能逃過大幅下滑的命運。財報顯示,一季度,騰訊網絡廣告同比下滑18%,其中社交及其他廣告收入下降15%,包括騰訊新聞和騰訊視頻在內的媒體廣告收入下滑30%。
作為社會經濟的晴雨表,廣告的增速在很大程度上與國內的經濟狀況密不可分。實際上,自去年下半年以來,互聯網大廠中與廣告有關的收入都出現了不同程度的增速放緩或下滑,就連增長勢頭極其迅猛的字節跳動也沒能幸免,據媒體報道,此前半年,字節國內廣告收入停止增長,這是其自2013年開啟商業化以來首次出現該情況。2021年Q4,阿里、騰訊、百度的廣告營收,同比增長率僅為-1.80%、-12.72%、0.07%。
另外,自今年年初以來死灰復燃的疫情,也使互聯網大廠的廣告業務雪上加霜,全國各地一二線城市輪番封控,尤其是3月的上海疫情,都很大程度上導致了企業對廣告投放需求的放緩。
最后也是極為關鍵的一點,在于監管環境的變化。去年7月,工信部啟動了互聯網行業專業整治活動,重點關注手機軟件開屏廣告、彈窗廣告以及強制個性化服務等情況,APP開屏廣告逐漸消失在大眾視野。騰訊財報指出,網絡廣告業務一季度同比下滑18%,主要因教育、互聯網服務、電商等行業廣告需求疲軟及廣告行業自身監管變化影響。
在這方面,受影響最深的當屬媒體廣告收入,該板塊下屬的騰訊新聞和騰訊視頻廣告收入共計下降了30%至23億元,當然,這也與此兩者在渠道競爭中并無明顯優勢有關,可替代性過強。
現在,對網絡廣告收入最具拉動潛力的當屬月活超過5億的視頻號了,但微信團隊一直對私域流量的使用較為節制,這同時也極大限制了騰訊商業化探索。因此,在一季度視頻號廣告雖有突破,但并未影響大局。
02游戲、金科業務承壓
相對于受大環境影響更深的網絡廣告業務,游戲業務和金融科技及企業服務業務,對于騰訊更為重要,同時業績表現也更好一些,但與網絡廣告業務類似,這兩大業務也都面臨著不同的壓力。
先來看游戲業務,這曾經是騰訊最大的現金牛,此前多年一直是騰訊的最大收入來源。2022年第一季度,騰訊游戲業務實現收入436億元,與上年同比持平,仍是公司第一大收入來源。其中,本土游戲市場收入330億元,同比下降1%;海外市場同比增長4%,若剔除匯率變動影響,海外游戲則同比增長8%,而在去年第四季度,海外游戲市場的增速為16%。
對于游戲業務的增速放緩,騰訊解釋稱,由于《英雄聯盟手游》《金鏟鏟之戰》等新游戲的收入增長大部分被《天涯明月刀手游》《使命召喚手游》等游戲的收入下滑抵銷。同時,公司指出未成年人保護措施也對活躍用戶及付費用戶數量造成了直接及間接的影響。
可以看到,騰訊國內游戲業務的不佳表現,主要歸因于未成年人保護監管和新游戲收入不及預期。
分開來看,在未成年人保護方面,騰訊并未在Q1財報中繼續披露國內未成年人游戲流水及時長情況。而在3月發布的上年年報中,2021年第四季度國內未成年人游戲時長在騰訊本土市場游戲時長中占比0.9%,總時長同比下降88%;未成年人游戲流水占騰訊本土市場1.5%,總流水同比下降73%。騰訊在年報中表示,預期未成年人保護措施的影響將于2022年下半年全面消化。
而根據往期財報,騰訊國內游戲收入中,未成年人流水占比約為1-1.5%,與去年相比,國內游戲收入因為未成年人保護措施,就令騰訊游戲業務收入減少,影響有,但明顯沒有想象的那么大。
另一方面,一季度騰訊游戲業務整體上也鮮有亮點。不久前,伽馬數據發布了《2022年1-3月游戲產業報告》。2022年1-3月,伽馬數據移動游戲流水測算榜TOP 10的產品中,騰訊產品占據五席,分別是《王者榮耀》《和平精英》《穿越火線槍戰王者》《英雄聯盟手游》《金鏟鏟之戰》,除最后一款外,幾乎全是老游戲。
在新游戲方面,首月流水TOP 5新游包括《文明與征服》《重返帝國》《慶余年》《劍俠世界3》《天使之戰》,其中僅有《重返帝國》一款游戲出自騰訊,且下滑勢頭明顯,其他諸如《天涯明月刀手游》《使命召喚手游》等收入也在持續下滑。
因此,即便騰訊游戲占據了半壁江山,但由于多數游戲早已進入穩定期,難以在營收上帶來突破,這直接導致了騰訊游戲增長表現跑輸大盤。數據顯示,2022年Q1,中國游戲市場實際銷售收入794.74億元,環比增長10.08%,同比增長3.17%。
作為騰訊業績增長的另一大引擎,金融科技及企業服務業務一直被騰訊寄以厚望。但在一季度,該業務整體收入428億元,同比增長10%,遠低于市場預期的15%-20%的增速。
原因同樣可以拆分成兩個方面。先來看金融科技,說白了就是財付通、微眾銀行等騰訊金融業務,其中財付通占比最高,而其又深受商業支付金額的影響,通常,微信支付會根據支付金額,抽取0.2%-0.6%的支付通道費用。
但在2022年一季度,中國社會消費品零售總額為108659億元,同比僅增加3.3%,比去年Q4的12.3萬億元環比下降了11.7%;從第三方支付機構上繳給央行的備付金規模也可以看出,2022Q1同比僅增長了9.4%,而2019年、2020年、2021年同期這一數字分別為43.5%、21.5%和47.4%。
此外,為了響應國家政策號召,考慮到疫情之下小微商戶經營困難,騰訊對其采取了讓利措施,支付服務費打了九折,這也部分影響了金融科技板塊的收入。
企業服務方面,騰訊云向來扮演著主要角色,同時也是出了名的吞金獸。在無法拉開產品差距的云計算賽道,價格戰是各大廠商最常用的競爭手段,IDC最新發布的報告顯示低價策略讓騰訊云同比獲得了53%的增長,在國內公有云服務市場居第二。
不過,值得注意的是,本季度騰訊金科及企服成本同比增長11%,連續兩個季度成本增速高于營收,不過差值有所收窄,表明虧損情況有所緩解。
然而另一大問題也始終縈繞在騰訊云頭頂——公有云市場正在進入新的市場周期。一位資深分析師認為,中國的公有云市場可能很難像以前那樣爆發式增長了,行業趨于平衡之后,廠商的策略和打法也在改變,利潤成了大家共同努力的方向。
而從目前的情況來看,騰訊云要獲得盈利可能還得再等等。
03“難而正確的事情”
2011年的3Q大戰后,馬化騰曾讓16位高管在紙上寫下自己認為的騰訊核心能力,最后經過討論,答案被聚焦在兩個詞:流量和資本。
在之后的10年時間里,騰訊一直在微信和QQ兩款超級APP的流量池里乘風猛進,顯然,轉換成本低的附加能力,讓騰訊吃到了移動互聯網時代的巨大紅利,這是“容易”和“無所謂對錯”的事情。
但現在不一樣了,騰訊開始面臨營收、利潤雙降的局面,短視頻巨頭正在蠶食騰訊的優勢,馬化騰將之形容為“騰訊正面臨著挑戰與發展并存的新階段”,他表示,騰訊“可借此換檔,去創造更高質量的發展”,而實際上,騰訊從2021年開始就做這一“難而正確的事情”,尤其是在游戲和金科業務方面。
游戲方面,騰訊的焦慮感可能會更強一些。首當其沖的是未成年游戲監管問題,這不僅讓騰訊損失了真金白銀,同時也讓騰訊成為全社會的討伐對象。為此,騰訊不得不推出諸多游戲未保“雙減雙打”新措施,包括更嚴厲的未成年用戶在線時長限制、禁止未滿12周歲未成年人在游戲內消費、打擊身份冒用等措施。據推算,僅人臉識別這一項,就占了騰訊游戲未成年流水的三分之一。
然而,對于騰訊來說,游戲業務真正難的事情還不是未成年監管合規,游戲業務的可持續、高質量創新才是。最明顯的例子是其2015年上線的《王者榮耀》,到今年一季度,這款游戲總計推出了109位新英雄,497款各類皮膚,但現在新英雄增長趨緩,游戲玩法創新力也不復往日。
實際上,早在2019年左右,騰訊手上相對重要的游戲就幾乎已全部推出。“騰訊這兩年最大的挑戰就是CP難找,它已經兩年沒有像樣的新產品了。”有游戲分析師表示。新興起的包括二次元游戲、女性向游戲,騰訊更是沒幾個能打的,即便騰訊在2021年的研發投入增速已高達33%。
自研不給力,那就只能收購來湊,據媒體統計,2020年全年,騰訊在游戲領域投資僅為33筆,而到了2021年,騰訊就收購和投資了超過100家游戲公司,騰訊游戲的焦慮可見一斑。
但從這個角度而言,騰訊游戲只是做了相對“正確”的事情,真正“難”的部分,還是不由自主地交給了被收購、投資的合作伙伴。要想在這一方面實現改變,騰訊可能還需要在創新性和確定性的盈利能力之間做好平衡,讓游戲團隊有動力去做冒險性的決定,從而獲得更客觀的回報。
真正能夠體現騰訊下定決心做“難而正確的事情”的,是騰訊云業務。
去年年底,騰訊云曾進行過一次重大調整,核心目的是注重自研產品、優化業務利潤。比如,之前大包大攬的總包和項目集成已經大幅減少,這也意味著騰訊云收入的下滑,但一旦扛過這個坎兒,騰訊云的自研水平將上一個新臺階,更有利于其發揮高水平人才的優勢。
這實際上就是騰訊云所說的“健康可持續”的戰略,“現在內部強調最多的就是加強自研和技術創新。”一位騰訊云員工表示,內部強調被集成,加大對平臺層PaaS和應用層SaaS的資源投入。
而這樣做的效果也是顯而易見,最近騰訊云表示,在PaaS領域,在容器、微服務、數據庫、AI、大數據、音視頻、安全、低代碼等方面有全面布局;SaaS層面,騰訊橫向做千帆生態,縱向打造了騰訊會議、企業微信、騰訊企點等產品。騰訊強調,PaaS和SaaS會通過中長期規劃,獲得優化并走向成熟。
當然,要低速換擋,騰訊有必要在節流上做文章,比如裁員。有傳聞稱,今年CSIG與PCG兩大事業群組成為本輪裁員重災區。有員工在職場社交平臺發帖稱,今年2月開始對產品線裁員,整體裁員比例達20%,裁員周期預計到年中結束。
不過,騰訊一方面裁員節流,另一方面卻也舍得在長期發展上下血本。財報顯示,騰訊一季度費用端并沒有體現經營效率提升,尤其是管理和研發費用,同比增長40%,費率提升到過去幾年最高水平。其中,研發投入在2021年同比增長33%的基礎上,2022年第一季度研發投入再度同比增長36%至153.8億元。
在人才方面,財報顯示,截至今年3月底,騰訊員工總數為116213名,同比去年同期增長了30%左右,環比去年第四季度末的112771名員工,凈增員工3442名。不只是員工數量在增長,員工薪酬也同樣飛漲,本季度,騰訊總酬金成本為292.29億人民幣,同比去年年底的204.01元,同比增加了43.27%,平均下來,每個員工月薪為8.38萬元左右,而去年同期,這一數據為7.62萬元左右。
顯然,面臨營收、凈利雙下滑的局面,騰訊正在收縮戰線、提升效率、加碼自研,“做難而正確的事情”。相信未來,低速換擋之后的騰訊將繼續聚焦重點業務并堅持創新,持續為用戶、合作伙伴及整個社會創造價值,為未來可持續發展切換更高效的引擎。
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