“雙減雙打”再升級,騰訊游戲不需要未成年人?原创
出品|派財經
文|王飛澍 編|派公子
小學生這次真要哭了,騰訊再次對未成年人玩游戲進行了限制。
8月3日,騰訊在其官方賬戶“鵝廠黑板報”發文稱,騰訊將以《王者榮耀》為試點,推出游戲未保“雙減雙打”新措施,推出了包括更嚴厲的未成年用戶在線時長限制、禁止未滿12周歲未成年人在游戲內消費、打擊身份冒用、打擊作弊等措施,同時還呼吁行業討論全面禁止未滿12周歲未成年人進入游戲的可行性。
從上述新舉措中不難發現,為了貫徹監管未保要求,騰訊游戲已經不惜“自損八百”。但縱然努力數年,“荼毒”未成年人的惡名,仍然成為游戲廠商的標簽之一,問題究竟出在了哪兒?
防不住的未成年人
在騰訊推出《王者榮耀》“雙減雙打”新措施之前的一天,一篇媒體檄文讓整個游戲行業陷入了恐慌之中,在此篇報道中,游戲一度被稱為“精神鴉片”,對未成年人的負面影響巨大。
從以往媒體披露來看,確實有不少游戲對于未成年負面影響的事例。但游戲卻并不是唯一被稱為精神鴉片的娛樂活動,包括之前的電腦,甚至更早的電視,都曾被冠以此稱號,隨著時間的推移“精神鴉片”之稱也轉換到了游戲頭上。然而,過往20余年的事實證明,游戲并非豺狼虎豹,正確引導之下能夠起到正向作用,甚至還能承擔起經濟發展和文化輸出的重任。
不久前,商務部公布了《關于公示2021-2022年度國家文化出口重點企業和重點項目名單的通知》。這份文件牽涉到商務部、中央宣傳部、財政部、文化和旅游部、廣電總局等相關部門。公示名單中,《明日方舟》、《球球大作戰》、《原神》等人氣手游入選國家文化出口重點項目,巨人、沐瞳、米哈游等知名游戲廠商入選國家文化出口重點企業。無疑,這些能夠做出精品的游戲廠商,已經成為推動中國文化軟實力走向海外的重要推動力。
不僅如此,中國音數協游戲工委(GPC)與中國游戲產業研究院發布的《2020年中國游戲產業報告》顯示,2020年中國游戲市場實際銷售收入2786.87億元,比2019年增加了478.1億元,其中涉及的游戲從業人員達到70萬人之眾,是名副其實的涉及面廣泛的科技產業。
但是,當自制力不強的未成年人接觸游戲之后,容易成癮,進而影響學業、身心健康等,這也是不爭的事實。鑒于此,國家層面曾多次出臺文件予以規范,2019年,國家新聞出版署《關于防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》(防沉迷新規)出臺,通過六個舉措加強對未成年人游戲的監管力度;2020年10月,新修訂的《中華人民共和國未成年人保護法》,加入“網絡保護”的相關規定,對游戲企業做出規定;2020年12月,中國音像與數字出版協會游戲工委組織協調發布了《網絡游戲適齡提示》文件,等等。
作為游戲的生產方與運營方,游戲公司自然有必要地承擔起了更多的責任。以游戲市場占比過半的騰訊游戲為例,早在2017年相關部門開始探索未成年人游戲防沉迷保護政策之前,騰訊開始研究未成年人健康上網解決方案,率先構建了“事前-事中-事后”涵蓋未成年人游戲行為的健康防護方案。具體包括,打造“成長守護平臺”,協助家長管理未成年人子女的游戲時間、游戲消費;并推出了健康系統,來限制實名未成年用戶的游戲時間;同時建立了未成年人消費申訴受理機制。
今年7月初,騰訊游戲防沉迷系統正式上線零點巡航功能,凡是拒絕或未通過人臉驗證的,將被當成未成年人,納入騰訊游戲健康系統的防沉迷監管并踢下線。
如此嚴格的未保功能機制,讓騰訊游戲平臺上的未成年用戶游戲時長、充值等問題明顯改善。成長守護平臺方面,綁定成長守護平臺的用戶中有82%游戲時長出現下降;健康系統方面,相比啟用公安實名校驗前,《王者榮耀》未滿13周歲的未成年用戶平均游戲時長下降約59.8%,13周歲及以上未成年用戶平均游戲時長下降40.3%,騰訊主動發起人臉識別驗證環節中,近80%的用戶被判定為未成年人。
截至2021年6月,平均每天有580萬個帳號在登錄環節、2.8萬個帳號在支付環節觸發了人臉識別驗證,其中因拒絕或未通過驗證,登錄環節有91.4%的賬號被納入防沉迷監管,支付環節有87%的帳號被攔截了充值行為。
當然,不只是騰訊,在整個游戲行業中,網易、祖龍娛樂、吉比特&雷霆游戲等游戲廠商也都在積極探索未成年保護解決方案,但未成年人沉迷游戲等問題仍無法完全杜絕,這一方面說明了未保問題的嚴峻性,另一方面也說明了只靠游戲廠商自身很難取得這場戰役的勝利。
未保仍然任重道遠
從騰訊這樣游戲廠商來說,未成年人也不是一個好的用戶。
在騰訊2020年全年業績報告中,管理層首次披露了未成年用戶在游戲內的流水占比:2020年第四季度,16歲以下未成年人的流水占比為3.2%,以此推算16歲以下的未成年人貢獻的年流水只有不到50億元。
但為了貫徹未保工作,騰訊卻不得不為此投入大量的人力物力財力。以2020年推出的人臉識別驗證為例,騰訊曾透露,平均每天登錄環節的724萬個帳號中有6萬個帳號在支付環節觸發了人臉識別驗證,按照騰訊云單次人臉識別最低0.68元的價格來計算,每天730萬次人臉識別相當于496.4萬元的成本,一年下來就是18.12億元。單此一項費用就花費了未成年人總流水1/3以上,更何況還有防沉迷系統開發、運營成本等等其他費用,可以說,騰訊在未成年人投入有些入不敷出。
投入巨大、收入不高,但騰訊等游戲廠商依然承受著沉重的社會輿論壓力,問題出在哪?
一些媒體報道指出,不少學生會通過借家長賬號、身份證注冊登錄游戲,繞過各種“青少年模式”,甚至還有學生通過購買加速器、“翻墻”等,使用王者榮耀等游戲的國外版本等等方式,繞開網絡游戲時長等各種限制。另外,為了幫助學生攜帶手機,有的商家開發出可藏手機的水杯等“新產品”,校門口的小商店也出現了手機寄存等服務。
這說明,單單依靠游戲廠商從平臺、技術層面限制未成年人游戲時長、充值等,顯然并不能完全解決游戲未保問題,學生周邊環境治理、網絡不良渠道整治,以及學校對孩子的管理和引導、良好家庭關系和環境同樣作用重大。
當然,游戲廠商在其中的作用仍然是最為重要的,它們獲益最多,責任也理應更大。除了未成年人保護機制的建立和完善,在游戲研發層面游戲廠商應繼續改進。未來,游戲行業需要更多往3A級和類單機游戲發展,主打優質內容、先進技術、更多反映優秀中華文化和藝術性的內容向產品,而非通過刷副本、開黑等成癮性機制不斷延長玩家游戲時長。
另一方面,國家層面的防沉迷實名認證平臺已經建成,騰訊等大廠的防沉迷能力也在穩步提升,但資金匱乏的中小游戲廠商應如何落實?在這一方面,騰訊曾有過探索,2020年中,騰訊聯合實時3D內容創作平臺Unity共同推出了防沉迷系統開發工具,并提供自有的成長守護平臺作為后臺技術支持。這一工具可以幫助國內游戲開發者在游戲研發初期,充分考慮未成年人保護的相關解決方案,在一定程度上減輕了中小廠商未保工作的投入壓力。
因此,可以說游戲領域的未保工作從來都不應該是某一方的責任,政府、家庭、學校、游戲廠商,甚至是電商平臺、生產企業等等,都必須系統性地深度參與其中,在共同的目標下各司其職,才能防范未成年沉淪于游戲,讓游戲也不再成為洪水猛獸。(完)
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